Prestación servicios de innovación a través desarrollo casos de éxito de Diseño Orientado por las Personas en contexto multisectorial con requerimiento de la participación del usuario en condiciones y entornos reales (PCEV10_DISÑ_REALUSUARIO)

impivafeder

Proyecto financiado con fondos FEDER Una manera de hacer Europa, a través de los II Planes de Competitividad sectoriales 2010, promovidos por IMPIVA.
En este proyecto se plantea la aplicación de la metodología del Diseño Orientado por las Personas (DOP), con el fin de aportar valor al proceso de desarrollo de productos, en situaciones y entornos reales de uso de los mismos. Reproduciendo estas situaciones y entornos de uso, y mediante la aplicación de técnicas de observación y registro del usuario, se pretende generar información que convenientemente procesada y puesta a disposición de los equipos de diseño de las empresas, facilite la innovación.

El desarrollo de metodologías como la del Diseño Orientado por las Personas (DOP) ha contribuido a poner de manifiesto la relevancia que el usuario tiene en los procesos de innovación, puesto que en última instancia la generación de valor y, por tanto, la misma innovación depende del criterio de las personas que adquieren los productos y servicios que las empresas desarrollan. Si bien es cierto que la obtención de información del usuario en condiciones controladas cuenta con una cantidad considerable de técnicas y herramientas efectivas, el estudio del comportamiento del usuario en situaciones y entornos reales es mucho más incipiente. Y ello es debido no sólo a que la obtención de información del usuario en condiciones incontroladas es mucho más compleja, sino también a que la disponibilidad de tecnologías operativas y no intrusivas, como por ejemplo los sistemas de eyetracking externos, es también más reducida.

No obstante, el tipo de información que puede obtenerse de los usuarios en situaciones y entornos reales es de las más valiosas, puesto que el individuo interactúa con el producto y con el entorno de una manera natural y abierta. Por contra, el empleo de tecnologías sofisticadas de generación de estímulos (realidad virtual, estereoscopía, …) que requieren los ensayos en laboratorio, pueden limitar los resultados de una experimentación. Esto es debido a que los usuarios pueden quedar influenciados por una tecnología con la que están poco familiarizados. Esta influencia puede derivar en una valoración positiva o negativa según la afinidad o rechazo que les produzca la tecnología empleada, generando una distorsión en los resultados obtenidos.

Este hecho provoca que los perfiles de los usuarios que participan en una experimentación determinada deban ser seleccionados cuidadosamente, lo que conlleva que en ocasiones existan perfiles que difícilmente pueden ser cubiertos, añadiendo una nueva limitación a las experimentaciones en entornos controlados (laboratorio). Del mismo modo, la generación de entornos de presentación de producto que pueden ser percibidos por los usuarios como artificiales, así como la necesidad de interactuar con personas desconocidas encargadas de registrar sus valoraciones (técnicos o encuestadores), emerge como una nueva fuente de distorsiones y limitaciones.

Por tanto, el registro de la respuesta del usuario en situaciones y entornos reales no sólo permite obtener valoraciones más fidedignas, puesto que no estarán distorsionadas por factores externos como los descritos en los párrafos anteriores, sino que facilita la participación de un mayor número de perfiles de usuarios en las experimentaciones. Además, el registro del usuario en una situación y entorno real, incrementa la capacidad de detección de necesidades y la fijación de expectativas. En efecto, ello es debido a que los usuarios presentan a menudo dificultades para verbalizar sus necesidades y expectativas, mientras que el análisis del lenguaje corporal o la secuencia de observación de un producto o entorno en situaciones reales, aporta muchos más matices a la información registrada, y por tanto mayor potencial de innovación.

Este potencial de innovación se asocia, dado que las experimentaciones deben de desarrollarse en entornos y situaciones reales, principalmente a la experiencia de uso y a la experiencia de compra. Dado que por experiencia de uso podemos entender las sensaciones que transmite un producto cuando se emplea, los trabajos que se desarrollen en este contexto irán dirigidos a la mejora del producto.

Desde el punto de vista de las empresas, en ocasiones estas tienen dificultades para interiorizar el potencial innovador que la información obtenida del usuario tiene para aportar valor a sus productos. Sin embargo, la posibilidad de observar al usuario interactuando con sus productos en entornos y situaciones reales, facilitaría la decidida apuesta por la innovación orientada por las personas de las empresas, que resulta especialmente complicada y la vez necesaria, en entornos económicos como en el que nos encontramos a día de hoy.

Objetivos:

El objetivo del presente proyecto se centra en el asesoramiento a empresas desarrolladoras de producto, para la obtención de información del usuario aplicando la metodología DOP en entornos y condiciones reales, con el fin de aportar valor a sus productos y generar innovación. La realización de los proyectos de desarrollo con empresas permitirá generar una colección de casos, que facilite la difusión de este servicio de innovación entre las pymes de la Comunitat Valenciana. 

Sector: Proyecto multisectorial, especialmente dirigido a empresas de la Comunitat Valenciana que son desarrolladoras de producto.

Coordinador: Instituto de Biomecánica (www.ibv.org)


Fecha de inicio: 01-04-2010
Fecha de finalización: 31-12-2010
Referencia del proyecto: IMPCDB/2010/5
Las empresas participantes en el proyecto son:
  • Servicios de Hospitalización Domiciliaria del Mediterráneo, S.L.U.
  • MOBIPARK, S.L.
  • VIRMEDIC, S.L.
  • Universitat Politècnica de València · Camino de Vera s/n · 46022 · Valencia · España
  • +34 96 111 11 70 / +34 610 567 200
  • +34 96 387 91 69
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